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VR시장 일상 속에 들어온 가상현실·증강현실·홀로그램

  • 조회수 : 2657
  • 작성일 : 2015/06/25 12:12:21
  • 필명 : 책상바위

일상 속에 들어온 가상현실·증강현실·홀로그램

-VR시장 5년후 150조원 규모
가상현실 기술 빠르게 발전… 현실·非현실 구분 힘들 정도
MS 등 IT 거물 잇따라 뛰어들어

-영화·게임·학습 콘텐츠 개발
박물관서 고대의 바닷속 체험, 360도 카메라로 야구 생생 중계
스필버그, VR 영화 선보일 예정

지난 22일 오후 경기도 수원의 한 벤처기업 연구실. 연구원이 머리에 가상현실(VR·Virtual Reality) 재생 장치를 착용하고, 기계 장치에 고정된 서핑 보드에 올라 몸을 뒤뚱거렸다. 옆에서 지켜보는 이들에겐 우스꽝스런 모습일지 모르지만 고글처럼 생긴 재생 장치를 쓰고 있는 그 사람은 별천지를 경험하고 있는 중이다. 그의 눈앞엔 미국 서부 해안의 바다 풍경이 펼쳐지고 있다. 발 아래에는 파도가 넘실거렸고, 머리 위로는 푸른 하늘이 펼쳐졌다. 이 회사는 앞으로 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등 가상현실 기기가 대대적으로 보급될 것으로 보고 전 세계 유명 해변을 촬영한 콘텐츠를 만들어가고 있다.

최근 영화·공연·스포츠 중계·게임·학습 등 일상 생활의 거의 모든 분야에서 시각(視覺) 혁명이 일어나고 있다. 가상현실뿐 아니라 증강현실(AR), 홀로그램, 3면(面) 스크린 등 시각 중심의 기술이 빠르게 발전하면서 현실과 비(非)현실의 구분이 힘든 수준으로 치닫고 있다.

'보는' 산업의 혁명이 시작된다

삼성전자는 지난 19일 영국 국립 자연사박물관과 함께 540만년 전 지구의 해양 생태계를 체험할 수 있는 가상현실 프로그램을 선보였다. 관람객들은 갤럭시S6를 장착한 가상현실 체험 기기인 '기어VR'을 쓰고, 15분 동안 고대의 바닷속을 다이빙하며 지구 최초의 해양생물을 생생하게 경험할 수 있었다. 삼성은 지난 5월엔 브라질에서 기어VR을 이용한 서핑 교실을 여는 등 여러 나라에서 가상현실 경험을 확대하기 위한 프로젝트를 추진하고 있다.

시각 혁명을 보여주는 기술들.

글로벌 ICT(정보통신기술) 업체들도 너도나도 VR 기기 개발에 나서고 있다. 마이크로소프트는 최근 홀로렌즈(Hololens)라는 장치를 선보였다. PC나 스마트폰에 연결할 필요가 없는 무선 홀로그래픽 컴퓨터로 MS의 차세대 운영체제인 윈도10과 연동된다. 구글은 단돈 20달러에 스마트폰만 끼우면 가상현실을 즐길 수 있는 '카드보드'라는 값싼 장비를 개발했다. 내년 초 소니는 게임기 '플레이스테이션4'와 연동된 VR 기기를 선보일 예정이다. 애플까지 VR 개발에 뛰어들 것이라는 전망이 나오고 있다. 이 사업에 왜 IT업계의 거물(巨物)들이 죄다 뛰어드는 것일까. 앞으로 스마트폰처럼 혼자 이용하는 미디어 기기가 많아질 것으로 보기 때문이다. 미디어 기술은 시각을 넘어 청각과 촉각까지 자극할 정도로 강화되고 있는데 이는 결국 '혼자' 즐길 수밖에 없기 때문이다. 현재로선 가상현실 기기가 그 첨단(尖端)에 있는 셈이다. 가상현실 시장의 내년도 세계 시장 규모는 40억달러(4조원)지만, 불과 5년 뒤 2020년이면 1500억달러(150조원) 규모로 성장할 것으로 업계에선 보고 있다.

콘텐츠 개발도 활발

장비 업체들뿐만 아니라 영화·게임·학습 등 콘텐츠 분야에서도 대약진이 이뤄지고 있다. 미국의 스포츠 중계 협회는 야구장 VIP석에 360도 카메라를 설치해놓고 이를 생중계해 별도의 요금을 받는 사업을 추진하고 있다. 소파에서 VR 기기를 쓴 채 자기 머리 위로 파울볼이 날아오는 것 같은 실감(實感) 영상을 즐길 수 있게 되는 것이다. 영화 '토탈리콜'에서 봤던 화성 여행처럼 여행업계는 새로운 부가 콘텐츠 창출이 가능할 것으로 보고 있다.

미국 할리우드의 스티븐 스필버그 감독은 올 연말 VR 전용 영화를 내놓을 계획이다. 올해 초 열린 선댄스 국제영화제에선 오큘러스의 가상현실 기기를 착용하고 감상하는 체험형 영화 10여편이 공개되기도 했다.

가상현실은 영상의 간접 경험을 마치 직접 경험한 것처럼 만들어버려 교육 효과가 뛰어날 것으로 전망된다. 상명대학교 전기전자제어학과 기재석 교수는 "VR 기술은 원래 군사 훈련용 시뮬레이션 기술에서 발전했다"며 "실제 경험과 가상의 경험을 구분하기 힘든 수준까지 체험도가 높아지면 교육 시장에 큰 변화가 올 것"이라고 했다.

삼성전자 무선사업부 강원도 부장은 "온라인 게임의 강자(强者)인 우리나라는 스크린 골프도 개발했고, 1인칭 시점의 슈팅 게임 개발 업체도 많기 때문에 VR용 콘텐츠 개발에서 유리한 입장"이라며 "장비와 함께 다양한 콘텐츠 업체들이 동시에 새로운 시장을 만들고 있다"고 말했다.

최근에는 증강현실(AR·Augmented Reality) 분야 기술 개발도 활발하다. BMW는 미국 퀄컴과 함께 지난 4월 상하이 모터쇼에서 '증강현실 안경'을 선보이기도 했다. 이 안경을 쓰면 차량을 둘러싼 상황을 분석해 전면 유리창에 방향, 현재 속도, 제한 속도 등을 표시해 보여준다. 영화 '킹스맨'에서 본 것처럼 전 세계에 떨어져 있는 사무실에 근무하는 사람들이 회의 때 VR 안경을 쓰고서 마치 한자리에 있는 것처럼 회의를 하는 가상회의 시스템도 일종의 증강현실 기술이라고 볼 수 있다. CJ CGV와 벨기에의 바르코 등 영화업계는 영화 스크린을 좌우 벽면까지 확대해 현실감을 극대화시키는 다면(多面) 스크린을 활용한 증강현실 기술을 개발하고 있다.


☞가상현실(virtual reality)

실제로는 존재하지 않지만 컴퓨터 기술로 사용자의 시각이나 청각, 촉각 등을 자극해 마치 실제로 있는 것처럼 느끼게 만든 가상의 현실.

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